裝置 彙整 | Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站 https://creativecoding.in/category/inspiration/installation/ 蒐集互動設計案例、教學與業界資源,幫助你一起進入互動程式創作的產業 Fri, 11 Nov 2022 03:09:42 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 https://creativecoding.in/wp-content/uploads/2022/03/cropped-cct-logo-icon-2-32x32.png 裝置 彙整 | Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站 https://creativecoding.in/category/inspiration/installation/ 32 32 【互動網頁設計網聚】DIGIWAVE 案例分享-叁式技術美術長Hoba https://creativecoding.in/2022/07/14/hoba-digiwave-2021/ Thu, 14 Jul 2022 06:44:00 +0000 https://creativecoding.in/?p=2926 2022 年 04 月 09 日的互動網頁設計網聚邀請到許多夥伴來分享,其中叁式的技術美術長 HOBA,除了分享叁式參與過的各種不同類型的專案技術,以及2021年 Digi Wave 展出的 Game On 互動式藝術作品成功的秘訣。

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DIGIWAVE 案例分享-叁式技術美術長Hoba

大家好,我是叁式的 Hoba,今天我會用我們2021年在高雄辦的 DigiWave 的展覽,來分享叁式如何用數位的方式製造體驗。

我擔任的是技術美術,負責的部分大約是從視覺到程式,同時我也擔任製作人的角色,也就是在製作執行的時候我要去匡列資源、以及安排工作排程。

關於叁式

叁式致力於用數位打造新媒體藝術、互動科技,核心理念是用數位打造無與倫比的體驗。有興趣的人可以看看我們公司的 Reels(介紹短影片)。我們成立於 2010 年,因為我們的工作相當跨領域,因此我們的組成成員也十分多元,我們相信跨領域必定能激起一些火花,因此我們也擅長用數位去整合這些不同的元素、產生不同的體驗。我們很難解釋數位體驗是什麼,因此通常我們會說如果你希望用數位解決一些你不知道如何解決的問題,就是我們工作的內容。

DigiWave 專案背景

接著我想介紹我們公司幾個不同類型的案子。2018 年我們在台中花博會有項展覽,主題是「在台中看見半個地球」。故事內容是大甲溪從海拔 0 到 3886 生態的美景,因此我們用在牆壁以及地板上很大的投影製造沉浸式體驗。

叁式作品<0-3886>作品照片截圖
叁式作品<0-3886>作品照片截圖

第 30 屆的金曲獎,我們協助鄧紫棋演出的舞台視覺,平常我們熟悉的是雷射,而雷射光照出去是一片的,我們利用攝影機的特性,讓光在空中打出去後是可以被拆解開來,不會只是單純的柱狀造型。那一年金曲獎的螢幕是許多波浪造型,要在波浪的曲面上做出視覺是很困難的。因此我們就利用程式的方式,將畫面拆解開來,讓負責視覺的人員可以大幅減輕他們的負擔。

第30屆金曲獎舞台雷射光效果
第30屆金曲獎舞台雷射光效果

我們也有一些藝術類型的案子,比如說安娜琪舞蹈劇場 2019 的作品〈永恆的直線〉,這部作品的主題探討當科技介入之後,生死的界線是什麼?因為舞蹈家認為煙很適合傳遞生死交界的意向,因此我們便去玩煙在不同的溫度、風向、場域或燈光下,給予雷射或投影的變化,讓煙跟舞者產生不同的體驗。

安娜琪舞蹈劇場演出照片
安娜琪舞蹈劇場演出照片

我們也跟捷安特合作過文化探索館,捷安特成立這個博物館中呈現許多如腳踏車的機構原理、或是自行車從交通工具演進到一種生活態度的演變。這個博物館有一些如觸控螢幕或透明螢幕的機械設計,因此我們設計了偵測、沉浸式投影的裝置。

捷安特博物館
捷安特博物館
2020 DigiWave 無條件進位 展覽現場照片
2020 DigiWave 無條件進位 展覽現場照片

2021年的 DigiWave 則是以電玩為主題,除了主展場的 「Game On」展覽外,也有在鹽埕老街區的「20 合一實境遊戲」。這個展覽中,我們使用了 Line 作為遊戲的入口,結束的統計我們產生的 Line 訊息總共有 27 萬則,包括遊戲者跟機器人的對話,以及從機器人得到關卡的資訊等。Game On 的關卡總共有 20 關,最後統計被開啟的次數總計約有 9 萬次,平均下來每個人開啟 9.3 個關卡;鹽埕的部分則開啟了 35,000 次。有興趣的人也可以看看我們這場 DigiWave 的 Reels

在這個電玩的主題下,我們希望能讓透過不同角色的角度,或是不同載體、玩家或遊戲設計師不同的切角來看電玩跟我們的關係。因此我們在展覽的空間上使用了不同的空間尺度以及色光,去切割不同的區域以及情緒的轉換。在主展區我們則是用天花板的投影,隱喻每個人都是電玩畫面裡面的玩家,讓大家可以在這個展區裡面躺著或坐著,去觀看影片。

2021 Digi Wave – Game On 展覽

為了完成這個展覽,我們對電玩也做了非常多的研究,也曾經找過相關人士來上課,我們搜集了很多電玩中可能出現的機制、角色、系統,最後挑選了二十個作為遊戲關卡,希望玩家在玩這些遊戲的時候,能夠理驗到我們想要透過遊戲傳達的機制。

我們也用 Line 作為遊戲入口,將使用者會需要用到的 Menu 放在 RichMenu 裡面,也包括讓玩家在進入遊戲時輸入名字及選擇頭像。為了讓玩家在遊戲關卡中能夠快速上手,我們也做了仿 GameBoy 的上下左右及A、B按鈕,讓玩家解謎。

Game On 電玩機制面貌
Game On 電玩機制面貌

因為展覽時間有限,只有兩週的時間,假設在中間如果有伺服器或程式碼的問題,維護上可能會有困難,因此我們希望架構盡量單純,讓節點盡可能地少,之後假使需要除錯便能更快地找出來。為此我們採用的是 BotBonnie 也就是 Line 對話機器人的服務,遊戲中的 Line 對話大部分都用 BotBonnie 完成。

比較進階一點的功能,例如在進入關卡的時候,會跳出 LIFF 的網頁,在 LIFF 網頁執行遊戲, 網頁本身是用 React 寫,如果是需要比較多圖片的遊戲則是用 PCJS。網頁的後臺則是 Node.js 部署在 Amazon,現場的大螢幕則是用 Unity 做的。LIFF 與 Unity 都是透過 WebSocket 與伺服器溝通,包括有一些遊戲需要手機連線到大螢幕也是使用 WebSocket。

鹽埕 20 合 1 的部分因為是在老街區,我們使用的是 QRCode 透過 BotBonnie 轉址到 Line 裡面開啟關卡,現場也有放一些 Line Beacon。

Game On 系統架構
Game On 系統架構

鹽埕 20 合1我們選了 20 個當地有特色的老店家,例如:理髮店、廟宇、豬肉攤等等,像是過去那種 20 合1的電玩卡帶,每一個店家就是這 20 合1中特殊風格的小遊戲。

鹽埕20合1
鹽埕20合1

當玩家在巷弄中穿梭的時候,我們也會透過 Line Beacon 傳送一些推薦的在地店家,玩家則能夠參考收到的訊息前往店家休息消費。

Line Beacon機制
Line Beacon機制

DigiWave 機制拆解

對於我們的理念「用數位打造無與倫比的體驗」,什麼是我們覺得重要的「沉浸要素」呢?以下是在這次展覽中,我們覺得可以分享的地方:

  1. 黏著度-賭博

電玩遊戲最重要的是我們希望玩家待的越久越好,我們做了許多不同的遊戲機制,其中一種是賭博,很多人為了賭博而花費了非常多的時間。 下面這張圖是我們二十關的遊玩次數,最左邊是第一關,也就是遊戲的入口網站,因為入口是玩家一定要進入的,因此圖中可以看出他是最高的;而第二高的就是賭博,可以看出玩家對賭博是非常有興趣的。 右邊的表則是分數排行,第一名的 Cu 的遊戲積分是 1200 億,他不只是在遊戲當天進入,而是一直到回家以後,有時晚上 23:30 我們還能看到他進入遊戲賭博,一直到展期結束,他開啟了 288 次關卡。

黏著度-賭博
黏著度-賭博

2. 黏著度-成就系統:

我們有鹽埕 20 關和 Game On 20 關,在遊戲歷程裡面我們會將玩家破關的關卡或未破關的關卡羅列在上面,現場的玩家會有想要消除未通關的問號符號。我們同時會在玩家通過所有關卡的時候,給玩家一張金卡作為獎勵,有的人會因為希望能拿到金卡跟朋友炫耀而努力通關。

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3. 獎勵-Master of DigiWave:

當玩家通過所有 40 個關卡的時候,我們會頒發 Master of DigiWave 獎狀,原本我們希望所有獎狀上都有高雄市長(陳其邁)的簽名,但他可能公務繁忙,因此最後只簽了三張,在最後活動結束的時候,全破者總計有 195 位。 在最後活動結束的時候,我們在社群上面做了一張封神榜,將所有全破的玩家的角色跟 ID 放在上面。當我們一將資料放在社群上後,馬上就有玩家在底下留言說他有全破但沒有被列到,因為當時我在從資料庫取出資料的時候有少搜尋到。由這也可以看出大家其實是會關注社群的。

4. 獎勵-兌換商品

我們也有實質的獎勵,當你累積了一定破關積分以後,就能夠用積分兌換一些實質的獎品,例如:海報、周邊商品等等。

5. 互動-陌生人之間

我認為互動式體驗不只是人跟手機遊戲的互動,而是玩家跟現場的每一個人能夠有一些不同的化學變化。例如我們其中一個關卡是你必須要搜集四個符號才能通關,但一個人只會拿到一個符號,剩下三個你必須去詢問身旁其他玩家,等到湊齊了四種符號後才能通關。 我們這樣設計也是因為在一般的想像或經驗上大家會有些害羞,但在現場我們觀察到不同的反應,許多人是蠻積極地去詢問其他玩家,我覺得這不只開啟那一次的對話,他們也會繼續詢問對方的進度、通關提示等等。

6. 互動-連線遊戲

另一種互動就是同樂,因此我們做了一個大螢幕,讓大家在定時的時候可以連線遊戲、互相競賽。其中最熱門的是手速王,這個遊戲是當大家一開始連線時就必須要在 30 秒內輸入指定的按鈕符號,結束的時候也會有排行榜。因此有些人因為想要上榜,我們展覽期間的遊戲紀錄也不停被刷新,現場非常熱鬧、可以聽到玩家的歡呼聲。

互動-連線遊戲
互動-連線遊戲

7. 社群-留言社交

在遊戲內會希望能夠有一些互動,因此我們也設計了一個關卡,讓大家可以輸入文字,文字會呈現在大螢幕上。蠻多學生會在現場利用留言功能聊天、告白等等。

8. 社群-遊戲攻略

出乎我們意料的社群影響是,有一天我們看到一個部落客坐在現場拿著筆電寫攻略,或者有一個弟弟在鹽埕拿著筆記,一邊走路一邊把地點、答案等等抄下來,最後將筆記在 PTT 社群上分享給其他網友。

9. 探索-20 合一

在遊戲中有一個探索的機制,我們應用在鹽埕 20 合一裡面。因為鹽埕老街本身非常大,在這個狹窄的巷弄裡面它本身就是一個實境迷宮,我們將這些點位放在其中不同的店家,讓玩家在其中探索。不僅是將玩家帶入老街區,更重要的是讓玩家能夠走進這些地方,讓鹽埕的歷史記憶能夠被保存下來。

探索-20合1
探索-20合1

10. 探索-平常不會做的事:

當玩家走進平常不會進去的地方時,就有機會去做一些平常不會做的事情,例如有一個關卡是玩家需要去跟肉販請教豬肉的部位名稱,或是詢問廟公去理解廟宇的壁畫,或是我們將遊戲機台搬進巷弄裡面,玩家需要去跟關主 PK 俄羅斯方塊等等。

探索-平常不會體驗的事
探索-平常不會體驗的事

在我們 DigiWave 的宣傳影片結尾,有個畫面是許多粒子穿梭在街景中,這段影片並不是由我們的 AE 工程師做的,而是由我們的 Unity 工程師製作。叁式用了許多工程演算製作影片視覺、展覽視覺,用程式的方式打造。

Recap

最後做個回顧,一個好的數位體驗展覽要素有哪些呢?

  • 空間與視覺:我們最基礎的展覽會需要打造一個空間,希望想出一個很棒的展示手法,當然也需要一個很棒的視覺。
  • 機制:展覽要有好的視覺,就需要有好的內容去支撐它,因此可能需要去做一些研究,分析各種機制讓參觀者願意留在裡面。
  • 觀者的參與:我覺得最重要的是參與的民眾,最困難的是當一個路過的民眾偶然經過展區,如何讓他願意留下來、花時間去玩遊戲,有些人第二天會重複再來、跟其他玩家互動,我覺得好的體驗不只是個人與作品的兩個單點之間,而是能夠連結現場的人、以及所有人沉浸在場域中所形成的共同回憶,這個回憶才是在若干年後有可能回想起來的東西。

Hoba 今天的分享就到這邊,如果對叁式有興趣的話也歡迎來 follow 他們的 Facebook 或 Instagram。

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老闆的工商時間

看完直播你也對於生成式藝術躍躍欲試嗎?老闆在 Hahow 的課程〈互動藝術程式創作入門(Creative Coding)〉教你認識程式與互動藝術產業應用,開啟對工程跟設計的想像,當然還有在直播中提到無數次的,內容扎實程度相當於買到賺到的〈動畫互動網頁特效入門(JS/CANVAS)〉讓你紮實掌握 JavaScript 程式與動畫基礎以及進階互動,整合應用掌控資料與顯示的 Vue.js 前端框架,完成具有設計感的互動網站。歡迎大家看看~

那,我們下次見啦~₍₍ ◝( ゚∀ ゚ )◟⁾⁾

此篇直播筆記由幫手 Kate Chu 協助整理

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五月社群聚(上):吳秉聖的聲音、光、裝置與創意程式 https://creativecoding.in/2022/05/31/creative-coding-meetup-202205-pingshenwu/ Tue, 31 May 2022 02:50:00 +0000 https://creativecoding.in/?p=2820 第二次的 Creative Coding 社群聚,我們邀請到了聲音藝術家吳秉聖以及Team9技術長張文瀚來為大家做分享。這次一樣分成上下兩集,上集由吳秉聖帶來聲音、光、裝置與創意程式的互動關係。

這篇文章 五月社群聚(上):吳秉聖的聲音、光、裝置與創意程式 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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第二次的 Creative Coding 社群聚,我們邀請到了聲音藝術家、同時也是噪咖藝術的音樂統籌吳秉聖,以及 Team9 技術長、黑洞創造前端工程師及國立清華大學藝術學院的兼任教師張文瀚,分別和我們分享聲音裝置作品經驗,以及 fragment shader 用數學作畫的入門介紹。這次一樣分成上下兩集,上集由吳秉聖帶來聲音、光、裝置與創意程式的互動關係。

在活動正式開始之前,先來宣傳一下墨雨設計最近的一個徵文比賽:第一屆互動程式創作徵文賞,只要是有關互動藝術、動態網頁、人機互動、沉浸式內容、XR等主題的文章皆可投稿,單篇只要600字以上,且可以一人投多件,相關說明歡迎詳閱簡章,期待很快能在Creative Coding Taiwan上看到你的作品!

吳秉聖

現在是噪咖藝術的音樂統籌,也是一位聲音藝術家的吳秉聖,剛開始從視覺藝術以及聲音藝術這兩個領域鑽研,研究所開始研究影像和配樂,去英國交換時念了creative sound and media technology,開啟了這一段旅程。

他所任職的噪咖藝術有限公司是一個推動新媒體藝術和裝置創作的團隊,整合多種領域的專業人才和力量,參與數位藝術展覽/公共藝術、教育活動、文創空間規劃等。也正因團隊中的成員多來自不同背景及專業,能完成的作品和個人藝術家能夠達成的事情亦不相同,相對的,在創作的過程中,勢必也須要大量的溝通才能夠擦出最亮眼的火花。

現場演出/聲音裝置/聲音設計

吳秉聖的創作可以分成三類,分別是(音像或是實驗噪音的)現場演出、(聲響實驗室、美術館或藝廊的)聲音裝置以及聲音設計(包含動畫、新媒體劇場及舞蹈演出)。他並沒有工程或是程式語言的背景,而是從創意 (Creative) 出發,慢慢開始學習 Coding,在此之前也不曾梳理自己跟 Creative Coding 的關係過,謝謝哲宇與Jerry的邀請,這次從過去在新媒體藝術團隊參與的專案,以創作及技術兩個不同的層面切入,和大家分享。

吳秉聖的四件重要作品:<城市升溫>、<脆弱的透鳴>、兩個波場合成系統研究裝置
吳秉聖的四件重要作品:<城市升溫>、<脆弱的透鳴>、兩個波場合成系統研究裝置

(左上)之前在歌劇院的音像現場演出<城市升溫>,與視覺藝術家合作,吳秉聖則負責處理音樂跟互動的部分。

(右上)個人的聲音裝置作品<脆弱的透鳴 The Resonance of Fragile>,主要透過振動頻率讓紙張發出聲響,藉由這件作品試圖討論聲音與空間之間的關係。

(左下)近期的個人研究,波場合成系統 (wave field synthesis) 透過緊密排列的喇叭形成的一種物理特性,將聲響直接投放到聆聽者的耳邊,可以想像成是一種聲音的投影機。

(右下)聲響實驗室的波場合成系統跟大型多聲道系統整合。

延伸閱讀:C-LAB實驗波 觀察報告:聲音場景的取樣、錄製與再建置

吳秉聖常用的創作軟體為 Max MSP 及 Touch Designer ,都是視覺化的程式撰寫工具,差別在於 Max MSP 主要處理聲音或是影像,吳秉聖常拿來做聲音邏輯安排和互動裝置的串接; Touch Designer 則著重於影像處理、燈光控制、裝置整合等。下面就一一介紹幾件結合聲音、光與互動裝置的作品吧!

縫與花

<縫與花>是一件位在萬華的公共藝術作品,呼應萬華當地的服飾商圈,以燈光裝置將地景和在地文化縫合在一起。

裝置的曲線和地面其實分別代表著縫線和布的相互關係,以弧形為整體的基本造型,配合既有地形做排列規劃。

公共藝術裝置<縫與花>單個燈光裝置的結構以及整體分布配置
公共藝術裝置<縫與花>單個燈光裝置的結構以及整體分布配置

上圖左邊是尺寸和固定結構,燈光在正下方,地面上也有反光。右邊是整體燈光分布和距離配置,因為裝置是靜態,希望透過光的流動帶入一些動態元素,所以除了造型上有穿針引線的意象外,也以「光」來回應縫的主題。

接下來的考驗在於如何用燈光來實踐「縫」這個動詞,詮釋車縫機和拷克的動作?因為在公共場域中的燈光設計和舞台劇場很不一樣,以下做了不同的嘗試,可以看到有橫向、直向、縱錯、交錯、點狀、跳躍等的方式。

<縫與花>不同燈光模式設計
<縫與花>程式模擬的燈光效果對比裝置現場成果
<縫與花>程式模擬的燈光效果對比裝置現場成果

上下圖分別是程式模擬的燈光效果,以及最後到現場的呈現,其實也還是會有一些差異,但透過 Touch Designer 加一些 shader ,在進場安裝之前利用模擬出來的場景,確認好作品的視覺畫面,模擬設計得好,就能減少不必要的風吹日曬雨淋,對於戶外裝置的公共藝術作品有事半功倍的效果。

光譜印象

下一件作品是<光譜印象>,位於戲曲中心廣場與台灣音樂館之間廊道,同樣是地板燈光,但跟上件作品不同的是加了更多與音樂的互動。因為音樂館有豐富的音樂及樂譜的館藏資料,所以燈光上的設計希望以流動的數位化樂譜為題,使觀者與作品互動。

<光譜印象>模擬圖
<光譜印象>模擬圖

地板上有燈光的亮點,呼應音樂編輯軟體中,midi 訊號的排列方式。廣場上的燈光燈柱經過改裝,增加了幾個感測器還有幾組四聲道的喇叭,透過感測器觸發燈光和音樂。

在製作燈光和影像設計的過程中,需要注意不同載體的規格也會影響呈現效果:一開始在螢幕上的設計轉移到了大型 LED 螢幕搭配感測器時,或是第三階段到了現場安裝,細節可能不會和最當初的設計想像完全一樣,需要再三來回測試、確認和調整。

無限放大器

<無限放大器>民眾互動現場照片
<無限放大器>民眾互動現場照片

<無限放大器>是一件期間性的藝術裝置,以「合成器的使用方式」做為整件作品的核心概念,介於街道家具/遊具的裝置,放在台北流行音樂中心外的綠帶空間給民眾參與。

如何將互動做得平易近人,同時又富有教育意義,是這件作品最有挑戰的地方,以引導的方式引領民眾願意主動學習互動,不需要有使用合成器的底子或經驗也能寓教於樂。

由六個大小不一的金屬箱體組合成放大版的 MIDI 合成器,透過箱體上的旋鈕及按鈕可以產生多樣的音色與速度變化。六個機箱有各自不同的喇叭,當觀眾對旋鈕或按鈕互動時,對應箱體的喇叭就會針對觀眾的互動做訊號回饋。在燈光和聲音的設計上,以如何引導、給予適切的視聽覺回饋去發想。

這件裝置有三種互動的模式,透過旋鈕來選擇:一是米老鼠式的互動,一按就有聲音以及燈光的反饋;二是遊戲的模式,觀察哪邊在閃,去觸動它,就會有聲響的回饋;三是再現減法合成器的運作模式。

虹光.聲棒

位於上海的商場中的<虹光.聲棒>作品,從雨棒(又稱「雨聲筒」等)樂器的概念出發,傳統的製作方式即是找竹子釘上密集的釘子,放入一定數量的紅豆或綠豆,翻轉製造出下雨般的聲響。

<虹光.聲棒>利用玻璃柱體抬升和下降的動態來產生聲音,柱體裡面有玻璃珠、燈光、隔板,有一種沙漏的意象外,也體現了時間感的過度和流逝。

運作模式是透過排列和傾倒的方式去移動,每個整點會演出一次,因作品裝置在商場裡的關係,會有些技術面例如維護、安全性、摩擦後透光度等等需要特別注意。

<虹光.聲棒>聲光裝置的演出排列方式動態模擬

演出模式的模擬動態,為了表現不同音樂的橋段還有時間,而衍生出不同的動態思考:飛行、下潛、游泳,軟(波動)和硬(計時翻動)的視覺感律動。

但其實這些不同的律動都是由各種波形堆疊而成的,右圖上半部就是說明正弦波堆疊升方波的過程,利用不同的波形來慢慢堆疊出我們所想要的動態。

下方示意圖則是從側邊去觀察動態,當波形互相作用後,會出現位移距離造成時間差的問題,圖中橘色點要移到黑色點的位置,每個裝置要移動的距離不一樣,因此就要依照每個不同的距離去分配它的速度,這也是這件裝置比較特別的地方。

上:不同波形疊加的過程;下:側面動態
上:不同波形疊加的過程;下:側面動態
<虹光.聲棒>的主要元素以及各自互動關係思考
<虹光.聲棒>的主要元素以及各自互動關係思考

此裝置主要的四個元素是「動態」、「音樂」、「燈光」、「物理聲響」,設計時會有一些提問,例如動態所產生的物理聲響如何安排在空間中?由左到右、近而遠,還是由遠而近?抑或是燈光與動態間的關係?燈光可否輔助柱內移動的粒子?還是物理聲響如何與環境中的音樂做搭配?當互動裝置放置在公共場域時,除了處理裝置本身之外,也需要思考整體環境跟裝置的融合狀態。

音樂樹

<音樂樹>裝置照片
<音樂樹>裝置照片

<音樂樹>是一件戶外樂器裝置作品,位於台灣音樂館,是一個像是大樹樹枝狀的結構,將音樂像系譜般發散出去,但樹枝末稍長了鳥屋,每間都有一隻小鳥叼著紅色的球,敲擊橘色的鐵琴發出聲響,同時在夜間也有燈光的安排。

這件作品有三個重要的元素,LED 螢幕上的動畫、樂器、燈光,利用 Touch Designer 與燈光系統溝通,用 MIDI 跟樂器溝通,再跟整棟大樓開關電的系統溝通,最後用程式將他們全部整合在一起。

大家會好奇樹上鳥屋的音階是怎麼安排的嗎?

<音樂樹>的鳥屋和音階排列組合關係
<音樂樹>的鳥屋和音階排列組合關係

不同音高的鐵琴有不同的長度和厚度,在製作裝置的過程中,除了決定鐵琴尺寸外,還有要如何在樹上排列,最後用旋轉上升的方式安排這些鳥屋的實體位置,中下圖的紅色箭頭呈現螺旋狀,標明了音階的關係,達到最佳的視覺及聽覺效果。

在做控制的時候,中間的流程分成三大部分:
1.程式呼叫編號,讀取完整曲目或是隨機選取樂句,判斷音高、長度、響度後送給機構做動作;
2.機構動作,會有行程差異、裝設位置差異、物理特性(重力/慣性)、機構設計差異等;
3.樂器發聲,視敲擊的材質、角度、力道、位置而定,即使是用一樣的力道敲打同一個鐵琴、同一個音鍵的同一個位置,兩次都不會是完全一樣的聲音。

登月計畫

<登月計畫>
<登月計畫>

暫時性的裝置作品,當時設置在流行音樂中心。流行音樂是最接近大眾的音樂形式,透過大型互動樂器裝置,加上現場複合式的演出,以張雨生跟月球為主題延伸出來的作品。裝置上布滿各種樂器:爵士鼓、鐵琴、木魚、鈸等,除了樂器之外還有燈光的安排,因燈具數量龐大,如何串接、編碼,同時又顧到樂器驅動的工作,需要蠻多時間一一處理。

有趣的經驗想跟大家分享:用程式寫聲音創作的時候,想要它甚麼時間點觸發都可以輕易設計,但若是在真正的、物理的樂器上,觸發後會有一個反應時間,每一種樂器的動態機構不一樣,觸發反應所需的時間也不盡相同,所以程式中編好的音樂,在真正的樂器上演奏時,會是完全另外一回事(嚴重到創作者也認不出來的地步。

因為不是程式背景出生,這次分享的作品如同先前提到的,多使用 Max MSP 及 Touch Designer 等視覺化程式語言編寫工具創作。

影片為Maxmsp說明範例,透過正弦波合成類似鳥鳴的聲響設計

視覺化程式語言的優勢,是能夠「快速」將需求「達到目的」所使用的工具和手段。只需要一些程式背景知識,就能夠製作;又有點像流程圖,在檢查時能快速理解流程和邏輯,對於視覺或設計背景的人來說,是學習程式的入門。

相對的它也是有缺點,簡單的邏輯卻需要很繁雜的串接才能達成,有可能一行程式碼就能解決的問題,視覺化程式語言要上百條線。

最近吳秉聖嘗試在 Shader 上創作的一些 pattern,也是用波形去做堆疊跟合成。
最近吳秉聖嘗試在 Shader 上創作的一些 pattern,也是用波形去做堆疊跟合成。

不知道讀到這裡的你,對聲音設計或是互動裝置是否更加好奇了呢?附上吳秉聖的相關連結看看他在 Fxhash、Oursong 等不同平台上發表的更多有趣的作品囉!

五月社群聚的下集則是由張文瀚分享 fragment shader 的有趣創作思維,以及三位 lightning talk 根據這次的共創主題「山」帶來的創作分享。>> 文章這邊請:五月社群聚(下):張文瀚教你用數學作畫 GLSL fragment shader

還不知道如何開始踏入 Creative Coding 嗎?那 Hahow 課程 <互動藝術創作程式入門>再適合你不過了,快加入2000位同學的行列,一起學習互動藝術創作吧!

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整理編輯:Chia 編

這篇文章 五月社群聚(上):吳秉聖的聲音、光、裝置與創意程式 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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邁向共感的現實及未來-《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽(下) https://creativecoding.in/2021/05/29/%e9%82%81%e5%90%91%e5%85%b1%e6%84%9f%e7%9a%84%e7%8f%be%e5%af%a6%e5%8f%8a%e6%9c%aa%e4%be%86-vr%e5%b1%95%e8%a6%bd-%e4%b8%8b/ Sat, 29 May 2021 03:46:00 +0000 https://creativecoding.in/?p=856 上一篇我們提到了《AFTERLIFE網路來生》的視聽覺饗宴、《皿》對於意識與形體的分離感受、《低級自由》的獨特體驗、《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》將視角放在舞台上紀錄表演藝術…

這篇文章 邁向共感的現實及未來-《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽(下) 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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上一篇我們提到了《AFTERLIFE網路來生》的視聽覺饗宴、《皿》對於意識與形體的分離感受、《低級自由》的獨特體驗、《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》將視角放在舞台上紀錄表演藝術,接下來要介紹的三件作品《沖田先生的記憶劇場》、《Oli邊境》及《留給未來的殘影》,前兩件分別利用動畫、實拍與特效,將劇場的優點發揮得更淋漓盡致,《留給未來的殘影》則是巧妙運用了VR的視角去剪輯360影像畫面,搭配再真實不過的環繞音響,真會讓人嚇到心臟漏了一拍。

《沖田先生的記憶劇場The Book of Distance》

《沖田先生的記憶劇場The Book of Distance》劇照1
圖片來源:加拿大國家電影局NFB

這部作品在去年發表之後,入圍十多個國際影展,並非浪得虛名。

1935年,Yonezo Okita先生離開他的故鄉日本廣島,移民到加拿大展開新生活。接著戰爭爆發、全國性的合法種族歧視完全顛覆了原本平時的生活。《沖田先生的記憶劇場》故事由藝術家兼導演本人Randall Okita,也是Yonezo Okita先生的孫子口述並以動畫角色出現,作為整個故事的主要敘述者、導引者,在換幕的時刻現身鎂光燈下、搬移場景,串起祖父生命之中各個重要事件。

《沖田先生的記憶劇場The Book of Distance》劇照2
圖片來源:加拿大國家電影局NFB

善用劇場元素的敘事

故事的起點從一本老舊的紙本相簿開始,翻著翻著赫然發現自己置身其中。從離開日本和室家中、收拾行李登船,在甲板上與岸邊的家人揮手道別,正如中文片名的「劇場」,整部作品使用實體劇場轉場、換幕形式,但從原本的180角度成為了360全景。觀眾能清楚意識到自己在虛擬世界中身處的舞台聚光燈,感受到實體能夠移動的小範圍,可能只是轉個九十度變成另一個場景,或是道具背景直接從你眼前推走、放入,甚至熄滅左側場景的燈、在另一處打燈繼續下一段故事;一片片的浮世繪海浪連擺動都與舞台上道具呈現的效果十分相似。Randall Okita在你眼前的地上畫線,亮出加拿大/非加拿大的牌子後,才意識到我們來到了海關。

圖片來源:加拿大國家電影局NFB

Randall Okita的祖父從日本離開到加拿大,白手起家草莓農場,和妻子日夜辛勤照料,卻因為敏感身分,加上當初來加拿大時帶了收音機、相機而被抓,好不容易與妻兒團聚,直至幾十年後,面對孫子都不願回想那段時間究竟發生了甚麼事。Randall Okita的父親雖然承襲了日本姓以及血統,卻從沒踏上日本的土地,而Randall Okita因為好奇,曾經回到家鄉待過一陣子,再從祖父留下來的照片、文件,慢慢拼湊出整個故事,利用影像向我們敘述的同時,也緩慢地將故事推往黑暗。

第二次世界大戰末期,美軍在1945年8月6日與8月9日,分別在日本的廣島市和長崎市投下一枚原子彈,造成數十萬日本平民死亡。這是人類歷史第一次在戰爭中使用核武器,並促使日本投降及第二次世界大戰結束。

故事場景回到了一開始的日本的和室,不同的是,整個建築正在以一兩秒一公分的速度崩解,慢速度的衝擊視覺效果正完美詮釋了現實的殘酷是如何紮紮實實地一拳打在許多人身上。

圖片來源:加拿大國家電影局NFB

VR裡的簡單互動堆疊成情感連結

《沖田先生的記憶劇場》裡面的互動都是一些日常瑣碎的動作,與其說是協助度過真實世界中的層層關卡,不如說這些互動更像是在幻想故事之中的參與,許多簡單的舉手之勞,輔助故事線的理解以及推進:拿取飄浮在空中的照片(翻看後面標示著照片裡是誰、在甚麼時刻)、文件;以畫筆寫信、放上傳輸帶,一來一往縮短了跨洋的苦苦等待;在農園裡搬石頭、蓋圍籬、灑草莓的種子並看著它們慢慢結果;兩次相互呼應的離家收拾行李,一次從日本離家,將照片、筆記本、衣服、護照、相機、收音機放入行李箱;第二次在被抓走之前,收音機以及相機被沒收,無論如何都丟不進行李箱中。

在重要的時間點,會給觀眾相機拍照,這些相片恰恰也是祖父留存下來的真實照片裡所取景的角度。整件作品融合了2D及3D仍舊帶有手繪溫度的人物角色及物件,我們彷彿被縮小了,放在偶劇場裡觀看著、參與著一個人片段的一生。在這樣的情況之下,不會對記憶的真實與否提出質疑,正如同我們欣賞一齣舞台劇,劇本大多取材自真實故事,濃縮成情感豐沛的起承轉合,意圖與觀眾產生共鳴,層層堆積之後爆發,在心中留下不可抹滅的印象。

我們受Randall Okita的邀請展開了旅程,偶爾因為主動參與的互動而感覺貼近、又因為被動的觀看及陪伴而拉開距離,在25分鐘內跟著Randall Okita慢慢拼湊出祖父不願再提起(也就遺失了)的那段當年的回憶時光,也是對他們家來說重要的身分認同歷史,那份隱隱觸動內心的感覺,因為虛擬實境這個媒材的關係又被更加放大,也因此在體驗結束過後,還久久不能抽離。

當太巴塱之歌以VR及沉浸式的聲音體驗傳唱—《Oli邊境》

Oli邊境

《Oli邊境》由陳彥斌導演,綺影映畫製作,是一部關於台灣阿美族原住民文化與音樂的VR作品,一旦觀眾戴上VR頭顯,就亂入進了劇場舞台上,身邊圍繞著身穿阿美族傳統服飾的青年,正在為阿美族的經典歌謠〈太巴塱之歌〉表演做彩排。

觀者由部落耆老vuvu教唱,這時需要附和著大聲唱出來,眼中亦能見到許多神秘的色彩、圖形變化。一次又一次,彷彿也受到了不知名力量的鼓勵,在部落傳統的儀式與表演中穿梭,〈太巴塱之歌〉的唱和響起,劇場成了魔幻的七彩森林,透過召喚,由長者帶領觀眾進入真正的台灣山林,跟隨著阿美族的青年一追本溯源地回到了原鄉的部落中。

站在這一大片純粹的自然裡,再次聆聽那動人的旋律,像是vuvu在引領著我們走進屬於部落的回憶裡,邁入土地的懷抱中,重新找回已被遺忘已久的「回家之路」。

《留給未來的殘影Afterimage for Tomorrow》

圖片來源:高雄市電影館

這件作品早在2018年在高雄市電影館VR FILM LAB的指導之下即完成,2019年我在一個放映狀況不佳的情境下看的,至今多次在國內外的影展、展覽巡迴展演,也拿下多項獎項。這次終於有機會看完整的作品,十分期待。

當初2019年在某個影展放映時無法播放三聲道立體聲系統,感受薄弱,再加上隔音不夠好,外部商場嘈雜的聲音不斷地竄進來;這次的體驗我彷彿被丟進那個空間,無論是一開始的呼吸聲、點火柴「刷」的那一聲、雨聲、海浪聲等都十分的逼近且真實,充分演繹何謂「聲歷其境」。有些空間的聲音會引導我們本能地轉頭查詢聲音的來源,進而去觀看原先看不到的視角裡,其實也正有事情在發生。

整件作品的畫面、角度及鏡頭安排,都充分地站在觀者的角度設想:幽暗的長廊,舞者在幾個聚光燈底下出現、舞動、消失,舞畢,舞者以身體指向另一個燈下,引導著觀者的視線看向另一個片段的舞者;又或是房間只佔360°視野中的三分之一,在這之前一幕,黑帽人點起一根火柴,背後彷彿有事情發生,雖然工作人員有先提醒過,轉過頭來還是被舞者周書毅直勾勾盯著你、慢慢回過神來的眼神嚇到,眼裡映照著火柴的閃爍火花,好像也愈燒愈烈,只等待一次閃燃。

另外還有一幕,觀眾站在中間線上,一側是靜止不動的舞者,另一側的舞者則帶著頭顯。這段場景應該是在同一空間錄製180°,爾後兩個半球合而為一,以鏡像的方式呈現,是否暗示著生前死後的階段?真實與虛擬的界線又更加地模糊了,而最後一幕,一側舞者摘下頭顯,另一側的舞者倒地不起,對比周書毅在房間內經由回憶recall、遺忘的自我掙扎,又帶有另一層的寓意。

在《留給未來的殘影》裡,導演假設人類可以上傳三段記憶至系統裡,這些記憶就是你在死前可以回去的地方。但這些放映給我們看的記憶片段,又好似不全然地真實存在過。看著看著會開始質疑,人類藉由文字、圖像、聲音、影像等媒介所儲存的記憶,究竟可不可靠?

觀眾在VR作品裡被賦予甚麼角色?

在經歷過這些之後,不禁想探討觀眾在VR裡面,到底扮演著甚麼樣的角色?是全知的神、是只能被動觀看的攝影機、是主動推動故事前進的主角、是場景裡應該存在卻不在視線之內的物件……

其實,都是。

只要觀看的角度合理,觀眾的視角可以從任何地方出發,相對的觀眾也可以是任何一個角色。

虛擬實境之所以有趣、之所以有那麼多探討不同面向的作品出現,正是因為他特別強調了身體影像(image-bodies)與我們肉身間的互動行為。我們的身體同時間一方面被頭戴式顯示器的沉重感壓得不舒適,另一方面卻又因為沉浸入虛擬空間而輕盈化,這也是為什麼很多人都會在VR內飛天遁地,嘗試到達物理世界中尚無法企及的位置和自由度,以及創造那些與我們影像替身(avatar)互動的虛擬景觀。而最重要的互動、沉浸感、可開拓性,便是為何它在被發明出來的四十年後,終於大量地被當作創作媒材,也令許多創作者深深著迷的原因。

VR其實和電影一樣,在觀看的當下,物質身體依舊存在。而比電影這類的聲光體驗更考驗的是,戴上了至少半公斤的頭戴式顯示器,所帶來的不適有可能使你更加抽離、甚至抗拒VR所想要邀請你進入的世界,如果VR頭顯裡展示的世界無法說服你去相信,或是和你所認知的世界有出入,便很難真正進入。雖然說不一定每一件作品都要強迫人「進入」,像是《皿》這些作品反過來讓人思考虛擬與真實的距離,但像是舞蹈的作品《劉守曜獨舞》、充滿故事情節的《沖田先生的記憶劇場》、《留給未來的殘影》甚至是《低級自由》,都需要一定程度的擬真,才能在故事的最後無法自拔。

很高興台中國家歌劇院願意嘗試新類型的展覽體驗,在現場能夠接觸到的客群,除了像我這種專門去VR體驗滿並且鼓勵更多人去玩的人之外,應該有不少第一次體驗VR的觀眾,會對中間開了一橫窗的眼罩應該怎麼戴感到十分困惑的那種。才想到,如果要我推薦其中一個給第一次體驗的長輩,好像都不會是最適切的選項:《留給未來的殘影》帶點驚悚、《沖田先生的記憶劇場》未有中文選項、《劉守曜獨舞》抽象的表演、《網路來生》需要操控技巧以及不懼高、不易暈車的身體、《Oli邊境》要唱歌有點恥(可以自欺欺人地認為看不到就是沒人在場啦~)但應該是最平易近人的選項,《皿》較淺白、近實驗的體驗需要深究背後的涵義,《低級自由》的裝置有趣、角度特殊,也需要有一定心臟的人才能欣賞。

最後再繼續敲碗,希望台灣有更多豐富精彩的VR作品蓬勃發展,也有許多展覽場域,以及體驗者,願意給這個門檻較高的沉浸式體驗一次機會,試一次將身心完全投入到虛擬的空間和故事,你會久久流連忘返。

延伸閱讀:
完整作品列表
觀影體驗心得上集

VR廣義的來說也算是在新媒體互動藝術的一環,不過對於硬體設備的要求也相對來說地高。如果你看完本篇介紹因此對互動藝術產生興趣,想要從簡單的一台電腦就開始創作,歡迎加入老闆開的 Hahow 課程互動藝術程式創作入門,讓老闆跟你分享不同的創作!

互動藝術程式創作入門是為了不會程式的人設計的課程,課程中會帶你看看不一樣的作品,並從基礎引導大家一步步完成作品,透過每次的賞析、實作到修正作品,讓大家覺得寫 code 不是這麼難的事情,將這個過程想像成,拿一隻比較難的畫筆在進行創作,如果有機會使用它,便能夠做出和與眾不同的創作。

作者:不是快馬的Chia編

人說多會一國語言如同多開了一扇窗,就讓住了三年巴黎的Chia編介紹許多Creative Coding相關領域中的國際盛事以及令人驚豔的作品,從法國出發,後遍布歐美。

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邁向共感的現實及未來-《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽(上) https://creativecoding.in/2021/05/25/%e9%82%81%e5%90%91%e5%85%b1%e6%84%9f%e7%9a%84%e7%8f%be%e5%af%a6%e5%8f%8a%e6%9c%aa%e4%be%86-vr%e5%b1%95%e8%a6%bd-%e4%b8%8a/ Tue, 25 May 2021 02:31:00 +0000 https://creativecoding.in/?p=843 最近幾年台灣與虛擬實境(Virtual reality,簡稱VR)、擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)、混合實境(Mixed Reality,簡稱MR)等相關的作品、展覽體驗機會…

這篇文章 邁向共感的現實及未來-《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽(上) 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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最近幾年台灣與虛擬實境(Virtual reality,簡稱VR)、擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)、混合實境(Mixed Reality,簡稱MR)等相關的作品、展覽體驗機會十分多,2021年台中國家歌劇院在TIFA的活動之中也跟上了熱潮,提供給觀眾平價或是免費的國際影展及VR作品體驗。

《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽概述

本次展出的作品共有七件,與一般開放式、有依照作品主題裝飾的體驗區較為不同,用黑盒子將每件作品的體驗區隔開,以白色字寫上作品名稱,簡單高級。當我們沉浸在遊戲中,封閉式的隔間阻擋了路人的視線,觀眾不會被路人看到揮打空氣的冏樣(雖然看到別人的遊戲畫面也會一定程度地引來更多人躍躍欲試),又帶有一定的神秘感,令人不禁想一窺究竟。

台中歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽展場一隅
台中歌劇院展場一隅(圖片來源:現場拍攝)

這樣的活動中,預約報名或排隊的體驗設計也攸關觀眾如何感受、評價作品。

《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽分為三類:線上付費預約(三件)、線上免費預約報名(一件)、以及需現場排隊預約的體驗(三件)。

線上付費的單場票券為150元新台幣,以設備、人力需求來說不算貴,單場中間的時間間隔也足夠做消毒、設備充電或維護等措施;線上免費預約報名的作品是較為複雜的裝置,一次僅有一席體驗,搶到了才是你的;現場排隊預約的體驗需要登記姓名後領著號碼牌在外面等,前面排了一人就要等五分鐘,兩人十分鐘,也難怪只能限時短短的體驗時間給大家,人人都能夠排到。

由泛靈概念建築而成的想像空間《AFTERLIFE網路來生》

NAXS CORP(涅所開發)的《AFTERLIFE網路來生》
圖片來源:NAXS CORP(涅所開發)

《AFTERLIFE》這件作品以「網路來生」為支點,自亞洲的宗教、生死觀、科技泛靈論提煉想像空間,邀請觀眾進入九層截然不同的虛擬場景,在現在疫情的時空之下,探查網路科技社會中的訊息神話、數位身體的生死輪迴。

一輪五分鐘的體驗超級無敵短,最底下一層才剛剛地毯式地探索完,正準備開始觀看第二層的時候,時間就到了。他總共可是有九層啊!於是馬上跑去櫃檯再次預約五分鐘後,第二次則策略性地把握時間,剩下的八層只能粗略地飛過(對,體驗者能控制在虛擬世界裡緩慢地上升、四處飛的),更不用說,這個體驗的重點「聽覺」我是一個音都還來不及聽進去,只能多跟你們介紹視覺了。

《AFTERLIFE網路來生》每一層的視覺設計風格及聲音都十分迥異,相同的是都多少帶一些金屬質調的色澤和反光,有幾層皆是平行銳利、冰冷的切面,有些帶有無限的迴旋,又好似天梯通往另外的未知國度,有些多了一些石頭形狀、樹枝狀的物體四處蜿蜒,增添一絲生命感。

每次切換不同層的時候都需開啟選單,用控制器瞄準樓層圖樣後進入。在第二輪的體驗中,瞄準到了比較少人進去的一層,因它在選單上只是細細的一個弧形,很難瞄準,因此連顧展的人員也讚嘆了一下真的沒幾個人進來過。

這件作品不只是靜態的場景空間,還曾經即時連線台灣以及海外的實驗、電子、樂團等創作者,進行實驗性的跨時空線上展演,透過電子遊戲介面,尋找在網路與數位時空之中,感官沉浸與跨地緣身份的可能性。

如果之後有機會,希望能進去更多時間,除了到處飛、好好細細品味之外.也能完整欣賞完裡面的聲音創作。我想,在裡面做冥想也是不錯的!

互動裝置系統《皿》帶你穿越意識的邊界

《皿》

體驗者穿著虛擬實境的頭戴式顯示器,觀看裡面的影像畫面,眼裡所見是米白色的牆面,偶有石頭,十分機械式地前進、後退、左右移動。身體能夠自由地在空間內移動、探索,走著走著會慢慢地發現「原來我的視角就是透明盒內攝影機的視角」,眼裡所見的視野隨著體驗者的移動也不停地在轉換,慢慢地開始認知到眼中新的這個空間也屬於現實世界之中的一部份。

「當體驗者視點挪移到邊境,觸發四周玻璃帷幕變成透明型態時,裝置外部的世界將被揭露,體驗者將看見裝置外的景象與自己,此時意識處於裝置中,形體則在裝置外;體驗者將感受到形意分離的矛盾感,並發現和反思─世界原是被建構出來的虛擬機,我們尚不知意識從何處遞延而來。」

這個體驗是一個不斷刷新、感知自我存在的方式,每移動一下身體之後,視野隨即改變,又快速地重新定位,周而復始。人類的「意識」被傳遞至裝置內部空間,彷彿沒生命地操縱著攝影機,方盒內的攝影機,方盒外的人,好似漸漸合為一體,又或是將意識更加抽離於肉身。

《皿》這件互動裝置讓人初步地打破原本「形體」與「意識」的虛實概念與機制,若能再進一步將展覽空間打造成六面鏡的空間,抑或僅是全白,「我看見鏡中的我看見鏡中的我」之無限循環意象亦會更加鮮明與衝擊。

如果你可以變成一種動物,你想要變成什麼?《低級自由》的全新視角

圖片來源:台灣數位藝術中心

很多心理測驗都以此為開頭,透過心裡嚮往的動物猜出隱藏的人格特質、感情傾向、工作習慣等等。拜VR科技之賜,我們不僅能透過頭戴式裝置在視覺、聽覺上模擬一個動物,更能以機器動力裝置提供體驗者觸覺回饋,在感官上讓人(身體感知)相信「我現在就是那個動物」。

《低級自由》讓身為人類的我們能夠多認識蟑螂眼中的世界。一對複眼將整個世界變成了六角形的色塊,裝置本身則把體驗者的四肢以一個幾近施刑的方式箝固住無法動彈,頭也只能小角度的左右旋轉,除了前面,左右看到的是蟑螂的身體以及絨毛觸角,若你是平時光看到蟑螂都會覺得噁心的人,一定會不禁打了冷顫,暗自告誡自己不許再將頭亂轉亂動。

《低級自由》的全身裝置
《低級自由》的全身裝置

一開頭我們身在廚房裡,卻不是熟悉的視角。渺小的身軀與低角度的視野,讓熟悉的桌椅、鍋碗瓢盆都成了龐然大物。廚房裡還有其他生物如老鼠猖狂地四處走動,需要一點點時間適應。

作品中有三個震動回饋裝置,裝在腦後、背上、坐墊底下,分別代表觸角、翅膀及尾毛,為了模擬蟑螂接收外界訊息的回饋機制,以體感回饋使觀眾進入「成為一隻蟑螂」的沉浸體感。(不得不說,體驗到後面.身體意識愈來愈有無法抑制的、身為蟑螂的認同了)

整體故事為單一敘事線,觀者沒有主動控制前進方向或是互動的權力,只能任憑眼前視線範圍的變動以及觸覺回饋裝置帶領。作者以觀者被限制的身體自由,去讓他充分感受這件作品所要探討的,蟑螂這種我們認為的「低級生物」在日常中食物的選擇(吃人類剩的食物?)、擇地生存(今天睡沙發下還是床底下好呢?)的「自由」,算是提供了另一個(不常見的)視角,利用新的、合適的媒材來體驗當五分鐘的蟑螂會是甚麼樣的感覺。

而在真實世界裡,人類與蟑螂及其他生物共存的空間,即使不一定每天都能有視覺提醒(誰會希望每天都跟小強打招呼?眼不見為淨吧),相互影響的關係是一直真實存在著的。

《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》

《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》
圖片來源︰在地實驗

《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》以多視角的方式記錄了《Shape5.5》這支舞者劉守曜為了紀念他五十歲而創作的作品,將他身為舞者的這幾十年間.對身體的探索歷程、用身體創作累積的成果,濃縮成三個表演段落以及三個即興的片段。

他在受訪影片中說道,「獨舞最能表現出身為一個表演藝術者所需具備的能力」,在舞台上、觀眾眼前,呈現出肢體的美、濃烈的情感感受,又或是身體與意識的結合和分離。這幾個片段都不是線性故事,情節、身分經由隨意拼湊組合,沒有邏輯,將舞碼全權交給觀眾自由解讀。

我們從小都看過許多劇場表演、音樂會、演唱會等的紀錄DVD,導播流暢的切換鏡頭,有時候甚至比買最便宜的票(我就窮)進場坐在最遙遠的地方看還來得值得,因為在鏡頭內,演員們的表情和動作都可以看得一清二楚;反之,現場看表演更多的是追求「臨場感」所帶來的震撼效果。

我們在創作的時候,首先找到了主題,接下來的問題一定是用甚麼媒材或表現方式?而當一件VR作品萌生的最初始,也有一個大哉問「Why VR?」為什麼這個題目一定要用VR拍?

為什麼劇場表演要用VR虛擬實境拍攝?

對於劇場、舞台等表演藝術來說,以VR360拍攝下的表演,與2D平面鏡頭相比,更接近我們在物質劇場裡的觀賞經驗,甚至因為與表演者的距離更加接近(有時還有壓迫感).更能感受到表演者的情緒、呼吸起伏等,或當表演者彷彿要看進你靈魂深處一般地盯著你,你不只會毛骨悚然、有更大的震懾,而且,你還無處可躲。

像是國際知名的太陽馬戲團也有出了幾支VR360的舞碼,看著舞者以你為中心表演、以眼神暗示、名是勾引,都是2D影片及現場觀看無法感受到的體驗。若有機會也十分推薦大家去看!

用Cardboard就可以來體驗看看太陽馬戲團表演 (Trailer)

話說回來這個體驗,排隊一次只體驗五分鐘,對於體驗者來說著實太短,剛轉換完心境、要進入到舞者所創造的世界觀裡時,就硬生生地被鬧鈴打斷了。影片選單裡有六段影像,我只來得及概略看了三段,包刮第一幕舞者穿著大紅裙,以及另外兩段不同視角的即興片段。

單單是舞蹈表演就有太多需要靜默、隨著舞者呼吸而吸吐氣,大量沉寂堆疊空間才能展現出的美感,需要完整沉浸的體驗,比較適合獨自觀看,遠離被打斷的可能性。就體驗來說,此次是大大扣分,但以推廣的角度來說,卻是必要之惡。

哎呀一個不小心就說太多,剩下的四件作品再請繼續追蹤下一篇吧~

若想先知道下集將介紹哪些作品,歡迎來重溫介紹文【活動分享】台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽,那我們就下次再見囉!

VR廣義的來說也算是在新媒體互動藝術的一環,對於硬體設備的要求也相對來說地高。如果你看完本篇介紹因此對互動藝術產生興趣,歡迎加入老闆開的 Hahow 課程互動藝術程式創作入門,讓老闆跟你分享不同的創作!

互動藝術程式創作入門是為了不會程式的人設計的課程,課程中會帶你看看不一樣的作品,並從基礎引導大家一步步完成作品,透過每次的賞析、實作到修正作品,讓大家覺得寫 code 不是這麼難的事情,將這個過程想像成,拿一隻比較難的畫筆在進行創作,如果有機會使用它,便能夠做出和與眾不同的創作。

參考資料:
台中國家歌劇院活動介紹頁面、現場展板
【Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏】劉守曜訪談

延伸閱讀:
完整版概念美術館vol-7低級自由李懿澕個展-low-life-li-yi-ho-solo-exhibition藝術家訪談
「後人類視野」邱誌勇 x 李懿澕 x 王柏偉|系列講座「低級自由—李懿澕個展 Low Life: Li Yi-Ho Solo Exhibition」
「遊戲感與體驗創造」江軻 x 李懿澕 x 王柏偉|系列講座「低級自由—李懿澕個展 Low Life: Li Yi-Ho Solo Exhibition」

作者:不是快馬的Chia編

人說多會一國語言如同多開了一扇窗,就讓住了三年巴黎的Chia編介紹許多Creative Coding相關領域中的國際盛事以及令人驚豔的作品,從法國出發,後遍布歐美。

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【活動分享】台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽 https://creativecoding.in/2021/04/27/ntt-tifa-vr-exhibition/ Tue, 27 Apr 2021 01:22:00 +0000 https://creativecoding.in/?p=680 台中國家歌劇院今年適逢台灣國際藝術節,與數位藝術基金會共同合作舉辦《面向未來-共感聯覺》活動,結合了兩日的論壇、工作坊以及VR體驗的展覽,時間為2021/4/20-5/2,論壇與工作坊已經結束了,但最…

這篇文章 【活動分享】台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》活動主視覺

台中國家歌劇院今年適逢台灣國際藝術節,與數位藝術基金會共同合作舉辦《面向未來-共感聯覺》活動,結合了兩日的論壇、工作坊以及VR體驗的展覽,時間為2021/4/20-5/2,論壇與工作坊已經結束了,但最精彩的展覽還有幾天的時間,在台中的朋友們速速報名體驗吧!

不得不說,台灣這幾年多虧了高雄市電影館、HTC、數位藝術基金會以及近年的TAICCA,VR的作品可是年年都推出新作啊!

這次《面向未來-共感聯覺》以台灣擴延實境(XR)作品為主,不但展出了2018年由曾入圍國際諸多影展的陳芯宜導演,周書毅編舞及演出的《留給未來的殘影》、2020年獲獎無數的加拿大新作《沖田先生的記憶劇場The Book of Distance》,以及綺影映畫製作、陳彥斌導演合作的作品《Oli邊境》(以上為付費體驗),還有財團法人數位藝術基金會、在地實驗出品的《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》、台灣新媒體藝術團隊NAXS corp.(涅所開發)發起的虛擬展演空間《AFTERLIFE網路來生》串聯國內外的表演者參與,及兩位青年藝術家帶來的裝置作品《低級自由—李懿澕個展》、黃浩旻意識遞延裝置《皿》。

在虛擬實境之中的觀看、體驗,從視覺、聽覺以及觸覺的表現及回饋,探索虛擬卻令人十分沉浸的空間,而這些感官如何再次疊加在現實世界中。這些作品使用舞蹈、聲音、視覺張力以及故事,探討著記憶、當下、不同身分,擾亂了真實與虛擬的感知。

以下介紹展出的七件作品:

少少錢讓你體驗國際級好作品(線上購票)

《沖田先生的記憶劇場》

沖田先生的記憶劇場The Book of Distance

英語/無字幕 片長:25分鐘

1935年,導演沖田藍道爾(Randall Okita)的祖父沖田米藏(Yonezo Okita)離開位於日本廣島的老家,移民至加拿大準備展開新的生活,沒想到碰上第二次世界大戰,移民的生活不如預期,反而因為歷史的變遷受到種族迫害。歷經三代後,導演沖田藍道爾運用虛擬互動帶領我們穿越國界,體驗戰後移民對土地的情感,重拾祖父失去的時光,試著挽回沖田家族所失去的一切。

導演:沖田藍道爾 Randall Okita
製作人:大衛‧奧本海姆David Oppenheim
執行製作人:李儀Anita Lee
製作公司:加拿大國家電影局National Film Board of Canada

《留給未來的殘影》

留給未來的殘影Afterimage for Tomorrow

華語/無字幕 片長:19分鐘

本作品由導演陳芯宜與編舞家周書毅共同創作,以舞蹈呈現記憶中難以言說的部分。 當你戴上裝置代表正在使用「生前記憶續存服務」,將可選擇三段記憶。在生命終結時,本服務將刺激你的神經元使其顯影;記憶記載時間為一根火柴的時間,以眼、耳、鼻、舌、身、意接收的記憶,儲存成文字、圖像、聲音、影像,藉由這些碎片,我們得以回返某個特定的時間點,讓時空扭曲交疊,最終,你也許會發現記憶不一定可靠。

導演:陳芯宜
編舞家:周書毅
舞者:潘柏伶、方妤婷、葉王洲、楊雅鈞、王甯、林修瑜、王筑樺、田懿葳、余建宏、陳欣瑜、楊奇殷
出品單位:高雄市電影館
聯合出品:Funique VR Studio、行者影像文化有限公司
製作公司:行者影像文化有限公司

《Oli邊境》

Oli邊境 A Song Within Us

華語及阿美族語/英文字幕 片長:16分鐘

《Oli邊境》為臺灣原住民音樂文化結合虛擬實境(VR)、聲音互動及Ambisonic 3D音效之音樂互動VR電影。 在一次《太巴塱之歌》的演出彩排後,透過召喚,他回到了原鄉的部落中。在這裡迎接他的,是廣大茂盛、綠意盎然的山林和徐徐的陽光,四周環繞著自然蟲鳴鳥啼與風吹拂土地的聲音。每個聲音、每一幕所見都像是Vuvu(排灣族語祖父母的稱呼,也泛指所有祖父母)在引領著他,啟示他走進回憶裡,邁入土地的懷抱中,他是否能重新找回被遺忘已久的「回家之路」?

導演:陳彥斌 Fangas Nayaw
《太巴塱之歌》原創:林正治 Ka`ti Karo
演出舞團:傳源文化藝術團
攝影指導:羅偉恩
美術指導:廖音喬
音樂總監:王希文
監製:陳斯婷
製片:吳秀瑩
聯合監製:François Klein、Thomas Villepoux、林經堯

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你有沒有想過有一天會成為蟑螂?《低級自由—李懿澕個展》

低級自由—李懿澕個展

無語言╱無字幕 片長:15分鐘

李懿澕創造了一個以蟑螂視角在人類廚房遊覽的虛擬實境體感體驗,除VR內容外,也設計了觸角、翅膀、尾毛三個裝置來模擬蟑螂接收外界訊息的回饋機制,作為作品的體感輔助。觀者將會見到同樣生活在廚房裡面的生物,還有與人類相遇的情境。

注意事項 《低級自由》觀看時需要乘坐裝置,建議穿著褲裝觀賞。

製作人:黃文浩
藝術總監:王柏偉
行政統籌:陳琳琳、張蓉安
技術總監:蔡遵弘
藝術家/VR內容創作/裝置設計:李懿澕
VR內容程式/裝置互動程式:詹媛安
VR內容模型:賴璟瑜、曾柏元、王睬潔
VR內容錄製協力:林敬軒
裝置顧問:馬克製造
裝置協力:蘇粲淵、詹媛安、蔡孟汝
素材版權:李懿澕
技術合作:在地實驗

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《AFTERLIFE網路來生》

Afterlife網路來生

無語言 / 無字幕 體驗時間:五分鐘

AFTERLIFE是由臺灣新媒體藝術團隊NAXS corp.(涅所開發)發起、並與臺灣實驗電子聲音創作者Meuko!Meuko!共同策畫、製作的線上實驗展演空間,以「網路多人連線系統」與「遊戲引擎即時3D環境」為技術核心,在數位空間中建構9層獨特的虛擬空間,邀請來自臺灣、亞洲、美國共17組演出者、藝術家共同參與,建構一個持續演化、生長的虛擬展演空間。

製作:NAXS corp.
策畫:NAXS corp.、Meuko! Meuko!
技術統籌:郭一
視覺統籌:鳳漢玉
音樂統籌:Meuko! Meuko!
影像設計與執行:鳳漢玉、eg.lio、郭一
程式設計:郭一、黃國斌
影像拍攝與後製:葉澈
演出藝術家:Dutch E Germ、張惠笙、破地獄、Meuko! Meuko!、張洪泰、落差草原WWWW、Sonia CALICO、NONEYE, Software 2050
錄像展出:陳天灼
DJ MIXES:Sonia Calico、Gabber Modus Operandi、33EMYBW、Hyph11e、Leevisa、ASJ╱Charlisha Leung、Mars89、Wanton Witch

《Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏》

Archive or Alive:劉守曜獨舞數位典藏

無語言 / 無字幕 體驗時間:五分鐘

本片以全景、多視角實拍的方式,典藏劉守曜2014年獨舞作品《Shapde 5.5》,不僅是他三十年來對「身體表演」的探索與積累成果,呈現舞者「由內而外」的內在真實意識,更包含身體與物質、非物質等不同「對象」間的關係。VR視聽介面共有6段全景影像,包含《Shapde 5.5》的3段身體表演及3段即興演出。在全景影像中,觀眾可以透過自由點選切換觀看的角度,並藉此嶄新的自由觀看方式,提出典藏「身體」與「動作」的可能方案。

企畫:在地實驗ET@T 、劉守曜
製作人:黃文浩
藝術總監:王柏偉
經理:葉杏柔
技術總監:蔡遵弘
技術執行:蔡孟汝
編舞/導演/演出:劉守曜
製作公司:在地實驗ET@T

黃浩旻意識遞延裝置《皿》

黃浩旻意識遞延裝置《皿》

無語言 / 無字幕

《皿》是一個互動裝置系統。體驗者將穿戴虛擬實境頭盔,同時,意識會被傳遞至裝置內部空間;體驗者能夠自由的在空間內移動,視野將跟隨著自身行動進行探索,過程中逐漸認知新空間即為「現實」。當體驗者視點挪移到邊境,觸發四周玻璃帷幕變成透明型態時,裝置外部世界將被揭露,體驗者將看見裝置外的景象與自己,此時意識處於裝置中,形體則在裝置外;體驗者將感受到形意分離的矛盾感,並發現和反思─世界原是被建構出來的虛擬機,我們尚不知意識從何處遞延而來。

創作者:黃浩旻

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台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽活動

日期:4/20(二)─5/2(日)11:30─20:30
地點:臺中國家歌劇院 忘我廳、排練室3、大廳3號門旁
主辦單位:臺中國家歌劇院 感謝單位:財團法人數位藝術基金會
報名連結:https://www.accupass.com/event/2102230242141723537812


撰稿:不是快馬的Chia編

人說多會一國語言如同多開了一扇窗,就讓住了三年巴黎的Chia編介紹許多Creative Coding相關領域中的國際盛事以及令人驚豔的作品,從法國出發,後遍布歐美,紮根台灣。

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這篇文章 【活動分享】台中國家歌劇院《面向未來-共感聯覺》虛擬實境展覽 最早出現於 Creative Coding TW - 互動程式創作台灣站

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