【徵文賞-沉浸式內容】佳作|VR漫畫剖析 —— 360º場景融合漫畫框,開啟敘事新角度 – 張佳穎

《Out of the Cave》VR 漫畫創作者經驗總結

作者:李煜函、張佳穎

VR漫畫《Out of the Cave》

在現今社會,漫畫隨著科技的演進與人們的閱聽習慣逐步發展。本文將討論漫畫在平面與VR裝置之流變,以及針對 VR 漫畫現存問題與在我們創作歷程中嘗試出的解方,並提出 VR 漫畫未來發展可能。

隨著手機的普及,人們逐漸轉變閱讀習慣,捲動瀏覽的條漫現今已是十分主流的漫畫形式,而因應現代人對聲光刺激的喜愛,漫畫也慢慢出現加上配樂、配音以及部分動態等不同形式。韓國企業旗下漫畫平台 Webtoon 更是在 2020 推出漫畫結合 3D 模型,利用滑動旋轉場景的方式,讓觀眾能主動與漫畫互動,創造更高層次的參與度與懸疑驚嚇效果。漫畫演變至此,已然超越純粹的平面空間,有了更多的可能性,而漫畫的本質也逐漸超越了紙面上框格之間的圖像與文字,成為了一種特定風格的敘事手法。

Webtoon 新形式滑動旋轉條漫

早在2017年, Webtoon 恐怖漫畫作者 HORANG 就已嘗試將條漫轉化為 VR ,聯合數位創作者推出專門觀看 VR 漫畫的平台 Spheretoon 。不過大部分平台上的漫畫都只是將部分分鏡的角色背景分割,前後放置製造立體空間感,並在重點場景使用 360 全景來加深沈浸力度,但大部分依舊維持條漫的單格出現模式,淪為純粹「在立體空間看平面漫畫」,沒有足夠的吸引力與手法創新,來說服觀者使用 VR 觀看漫畫。

Webtoon 新形式滑動旋轉條漫

這樣的體驗問題在於無法成功發揮 VR 的最大優勢——高強度的沈浸體驗,以及 360 度可探索、敘事的空間。那麼 VR 漫畫該如何才能發揮此特性,跳脫純粹展示框格內容的表現形式,是我們希望可以解決的問題。在開始設計解方之前,我們也觀察到 VR 有其敘事缺陷,而那正是平面裝置所擁有的長處——分鏡。自由切換分鏡使得敘事變得靈活、順暢,也能重點呈現資訊與情感,而視角的選擇也是展現作品「觀點」的重要手法,但頻繁在VR場景中切換視角,會導致體驗上的斷層與困惑,甚至會有生理上的不適感。

而漫畫所擁有的分鏡能力,恰能補足 VR 敘事觀點難以自由流動的問題。因此同時凸顯 VR 與漫畫的優勢,使其不只是用 VR 裝置看漫畫,而是一個為 VR 體驗而誕生的的漫畫。

不過在實務上,如何在漫畫與 VR 中取得平衡?何時該以漫畫框分鏡呈現內容?何時又該將資訊還給場景?在創作歷程中,我們總結出幾點手法:

漫畫框與VR場景敘事上發揮不同效果

VR 漫畫具有強烈的空間感,但缺點是無法靈活的進行鏡位變換,此時,在立體場景中加入漫畫框補敘,就會是好的時機點。在兩者分工時須特別注意漫畫框不要重複講述場景中發生的事,可以把連續動作、環境特色等留給 VR 360º 場景去處理,發揮 VR 身歷其境的特點;而故事細節、特殊角度、角色情緒或想法則留給漫畫框,做更精緻或更自由的設計。

角色可以在立體空間中自由活動,而漫畫框則作為輔助提供觀者更多故事細節。

善用空間營造與聲音設計,豐富視覺感受

在創作上,可以讓單一場景發揮最大價值,創造層次豐富的感官體驗。除了近景的細節探索外,較遠的中景也是可以讓角色活動、加入一些故事或小彩蛋的地方,而遠景則可以營造整體氛圍。除了視覺,也可利用不同位置的聲音效果,與簡單的循環動畫加強體驗感受。

在場景建構上可利用了高低落差大的自然場景,例如山谷、階梯與山洞岩壁,最大限度地利用空間。

視覺引導帶領觀者體驗場景,動線環繞觀者發生

有了豐富的場景,觀者的視覺引導便是帶領他們體驗場景的重要角色,巧妙的動線可以呼應場景的設計,更讓角色與漫畫不會永遠停留在同一區塊。

與一般VR動畫、電影不同,VR漫畫會有更大量文字訊息需要閱讀,因此必須儘可能避免鏡頭在空間中移動,以降低視覺跟體感訊號不同所造成的暈眩,以免造成體驗上過度疲累。

在場景建構上可利用了高低落差大的自然場景,例如山谷、階梯與山洞岩壁,最大限度地利用空間。

簡單總結我們在製作VR漫畫中得到的心得,我們認為在設計VR漫畫時,必須更全域性的去思考各種情境與面向,無論是降低視覺疲乏可能性、減少導致體感不適的因素以及因應故事所選擇的敘事手法等。而在VR漫畫的發展上,未來也可以朝加強漫畫的互動性或綜合更多感官體驗的方向去發展。

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